Η μετονομασία του Facebook σε Meta, γνωστοποιεί στο ευρύ κοινό την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας, δημιουργώντας ταυτόχρονα ένα σύνολο νέων ευκαιριών. Τί είναι όμως το metaverse και πώς οι εταιρείες πληροφορικής οραματίζονται ότι αυτό θα μετασχηματίσει το μέλλον της επικοινωνίας, της διασκέδασης και της εκπαίδευσης;
Η τέχνη προβλέπει το μέλλον
Ο όρος Metaverse πρωτοεμφανίζεται στη βιβλιογραφία το 1992, από τον Neal Stephenson στο βιβλίο Show Crash. Ο συγγραφέας, με έναν αριστουργηματικό τρόπο, περιγράφει έναν κόσμο εικονικής πραγματικότητας στον οποίο οι χρήστες, χρησιμοποιώντας ειδικό εξοπλισμό, συνδέονται, ζουν, αλληλεπιδρούν και αναπτύσσονται. Λίγα χρόνια αργότερα, το 1999, οι Γουατσόφσκι μετασχηματίζουν την έννοια των ταινιών επιστημονικής φαντασίας, παρουσιάζοντας το The Matrix. Σύμφωνα με το σενάριο της ταινίας, ο πόλεμος ανάμεσα σε ανθρώπους και τεχνητή νοημοσύνη έχει τελειώσει, με τους πρώτους να έχουν συντριπτικά ηττηθεί. Ως αποτέλεσμα, οι άνθρωποι, υπηρετώντας ενεργειακά τις μηχανές, ζουν παγιδευμένοι και διασυνδεδεμένοι με μία κεντρική μονάδα που τους μεταφέρει σε έναν εικονικό κόσμο. Αυτό που βλέπουμε γύρω μας και θεωρούμε πραγματικότητα, είναι στην ουσία ένα περιβάλλον προσομοίωσης, το Matrix. Οι άνθρωποι γεννιούνται στο Matrix, ζουν, εργάζονται και αναπαράγονται χωρίς βέβαια να γνωρίζουν ότι όλο αυτό είναι ψηφιακά δομημένο, και χωρίς προφανώς την ικανότητα αποσύνδεσης.
Τα χρόνια που ακολούθησαν πλήθος λογοτεχνικών και κινηματογραφικών πονημάτων εκμεταλλεύονται την έννοια την παράλληλης, ψηφιακά δημιουργημένης, πραγματικότητας. Σημαντικός σταθμός, το 2010, όπου ο Ernest Cline κυκλοφορεί το μυθιστόρημα επιστημονικής φαντασίας Ready Player One. Σύμφωνα με το έργο, σε ένα δυστοπικό 2045, οι άνθρωποι επιδιώκουν να ξεφύγουν από την πραγματικότητα μέσω του ψυχαγωγικού σύμπαντος εικονικής πραγματικότητας που ονομάζεται OASIS (Οντολογικά Ανθρωποκεντρική Προσομοίωση Αισθητηριακής Βύθισης). Η σύνδεση στον εικονικό κόσμο γίνεται μέσω ειδικά διαμορφωμένου εξοπλισμού, με βασικό πυρήνα αυτού τα γυαλιά εικονικής πραγματικότητας. Οι άνθρωποι, δεν επιλέγουν να συνδέονται για λόγους ψυχαγωγίας ή επικοινωνίας, αλλά για να ξεφύγουν από την μίζερη πραγματικότητα. Το βιβλίο παρουσιάζει τον κόσμο να παρακμάζει και οι όποιες διορθωτικές κινήσεις, γίνονται μόνο στον εικονικό κόσμο, αφήνοντας την πραγματικότητα στη μοίρα της. Η εικονική πραγματικότητα αντικαθιστά σταδιακά πλήρως την ύλη. Το λογοτεχνικό έργο, το 2018, μεταφέρεται στις κινηματογραφικές αίθουσες από τον Steven Spielberg με τον ίδιο τίτλο.
Η ανάγκη για μετεξέλιξη του διαδικτύου
Η σημαντική εξέλιξη τηλεπικοινωνιών και πληροφορικής τα τελευταία χρόνια, μετεξέλιξε αναντίλεκτα τον τρόπο αλληλεπίδρασης των ανθρώπων, το εμπόριο, την ενημέρωση, την ψυχαγωγία και τη μόρφωση. Ο μέσος άνθρωπος, καταναλώνει τον περισσότερο χρόνο της ημέρας του αλληλεπιδρώντας με τη μηχανή, παρά με άλλους ανθρώπους. Αυτό όμως που δεν κατάφερε έως σήμερα το διαδίκτυο να πετύχει είναι η προσομοίωση της εμπειρίας που απορρέει από τη φυσική παρουσία και τη διά ζώσης αλληλεπίδραση. Για παράδειγμα, παρά την ευρεία διάδοση των ηλεκτρονικών αγορών, μεγάλο πλήθος καταναλωτών επιλέγει τα συμβατικά καταστήματα, γιατί θεωρεί ότι πέραν από το προνόμιο της απευθείας επαφής με το προϊόν και τον πωλητή, κερδίζει την κοινωνικοποίηση του με άλλους καταναλωτές. Μια βόλτα στο Mall, δεν προκύπτει απαραίτητα από καταναλωτικές ανάγκες, αλλά και από την επιθυμία μας να συναναστραφούμε με κόσμο, να χαζέψουμε βιτρίνες, να περπατήσουμε και να περάσουμε όμορφα την ώρα μας. Στο διαδίκτυο, αυτή η εμπειρία απουσιάζει.
Τα 2 χρόνια της πανδημίας μας δίδαξαν πολλά. Ένα από αυτά είναι η ανάγκη εκσυγχρονισμού της επικοινωνίας και της συνεργατικής εργασίας από απόσταση. Σε ένα βράδυ, σύσσωμος ο πλανήτης κλήθηκε να υιοθετήσει έννοιες όπως τηλεκπαίδευση και τηλεργασία. Και παρά τις αρχικές δυσκολίες, η αποστολή εξετελέσθη. Η καθημερινότητα άλλαξε, αλλά η εργασία και η εκπαίδευση λειτούργησε. Αισθητή ήταν όμως η απουσία της εμπειρίας που προκύπτει από της φυσική αλληλεπίδραση. Η αυλή των σχολείων και οι δραστηριότητες που εξελίσσονται σε αυτή, αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της διαδικασίας εξέλιξης των παιδιών. Η φυσική αλληλεπίδραση στους επαγγελματικούς χώρους και σε συναντήσεις δημιουργεί προσωπικές επαφές, συμμαχίες και ευκαιρίες παραγωγής νέων ιδεών.
Το metaverse όμως έρχεται να βελτιώσει αυτούς τους περιορισμούς. Το διαδίκτυο παύει να είναι ένα σύνολο ιστοσελίδων και μετατρέπεται σε έναν εικονικό κόσμο, ενώ το ποντίκι του υπολογιστή μας αντικαθίσταται από το avatar μας. Ας φανταστούμε το metaverse σαν ένα ζωντανό τρισδιάστατο σύμπαν. Οι ιστοσελίδες είναι κτήρια, στα οποία μπορούμε να μπούμε, να δούμε και να αλληλεπιδράσουμε με το περιεχόμενο. Τα κτήρια διαμορφώνουν γειτονιές, και η πλοήγησή μας σε αυτά μοιάζει με απογευματινό περίπατο σε ένα ατελείωτο εμπορικό κέντρο. Η γεωγραφική τοποθέτηση του κάθε κτηρίου, όπως και στην πραγματική ζωή, επηρεάζει την εμπορική του επιτυχία. Βγαίνοντας από το εικονικό κατάστημα που επιλέξαμε να επισκεφτούμε, βλέπουμε απέναντι ένα άλλο, η βιτρίνα του οποίου ενδεχομένως να προσελκύσει το ενδιαφέρον μας. Παράλληλα, οι παραδοσιακές εφαρμογές με τις οποίες συζητάμε με τους φίλους μας (Viber, Messenger, WhatsApp) μετατρέπονται σε εικονικές καφετέριες. Το avatar μας συναντά το avatar των φίλων μας και απολαμβάνουμε τη συζήτησή μας σε ένα τεχνητό μεν, ρεαλιστικό δε, περιβάλλον. Δίπλα μας μια άλλη παρέα συνομιλεί ενώ ο υπεύθυνος του καταστήματος φροντίζει με κατάλληλη μουσική να διαμορφώσει τη σωστή ατμόσφαιρα. Το δίλημμα δεν είναι ποιά εφαρμογή θα χρησιμοποιήσουμε για να επικοινωνήσουμε, αλλά ποιά εικονική καφετέρια, πάρκο ή άλλο χώρο συνεύρεσης θα επιλέξουμε. Το metaverse είναι ένα ψηφιακό περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας το οποίο μοιάζει με τον κόσμο που μας συστήθηκε στο The Matrix. Μόνο που σε αυτή την περίπτωση, επιλέγουμε οι ίδιοι να ζήσουμε την προσομοίωση.
Πόλεμος των εταιρειών
Στη χαραυγή της μετάβασης προς την εποχή της ευρείας διάδοσης της τεχνολογίας, οι κολοσσοί πληροφορικής ανταγωνίζονται για το ποιος θα πρωταγωνιστήσει. Ανάμεσα τους, οι Meta (Facebook) και Microsoft φαίνεται να χαράζουν το δρόμο. Η Meta, εκμεταλλεύεται τη δημοφιλία των μέσων κοινωνικής δικτύωσης της, αλλά και το γεγονός ότι η ίδια είναι εταιρία παραγωγής εξοπλισμού εικονικής πραγματικότητας. Στον αντίποδα, η Microsoft εκμεταλλεύεται το γεγονός ότι οι πλατφόρμες συνεργατικής εργασίας της (όπως το MS Teams) έχουν δημιουργήσει σχέση εξάρτησης στους χρήστες. Κατά τα πρώτα βήματα υιοθέτησης της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας, τόσο η Meta όσο και η Microsoft επιχειρούν να «επιβάλουν» τις λύσεις τους στις επιχειρήσεις. Και οι 2 εταιρείες αναπτύσσουν λογισμικά που επιτρέπουν σε επιχειρήσεις να χρησιμοποιούν εικονικούς χώρους εργασίας. Και αυτοί οι εικονικοί χώροι δεν είναι απλά ψηφιακές αίθουσες, αλλά πλατφόρμες με ισχυρές δυνατότητες αλληλεπίδρασης. Οι εμπλεκόμενοι μεταφέρονται στις εικονικές αίθουσες ως avatar και μαζί τους ταξιδεύει το περιεχόμενο των υπολογιστών τους. Οι συμμετέχοντες μοιράζονται το ίδιο περιεχόμενο και εργάζονται συνεργατικά. Μερικά λεπτά μετά τη σύνδεση, οι εμπλεκόμενοι αισθάνονται πραγματικά ότι βρίσκονται στον ίδιο χώρο, το περιεχόμενο του οποίου προσαρμόζεται κατάλληλα έτσι ώστε να μεγιστοποιείται η παραγωγικότητα. Φανταστείτε μια συνάντηση στο βυθό της θάλασσας ή στο υψηλότερο σημείο του Everest. Και όλα αυτά, με τη χρήση μιας απλής μάσκας προσώπου, με κόστος το οποίο στην Αμερική δεν ξεπερνά τα 300 δολάρια (στην Κύπρο το κόστος αγοράς σήμερα είναι κοντά στα 700 ευρώ).
Και αυτό είναι μόνο η αρχή. Όταν το metaverse μετατραπεί σε ανάγκη, οι δυνατότητες του πολλαπλασιάζονται. Ψηφιακά αγαθά εμπλουτίζουν την εικονική μας ζωή. Ψηφιακά έργα τέχνης, ψηφιακά αντικείμενα, ακόμα και ψηφιακές ιδιότητες δημιουργούν ένα νέο οικονομικό οικοσύστημα με αμέτρητες προοπτικές. Και φυσικά, η διασκέδαση και η ψυχαγωγία περνά κυριολεκτικά σε άλλη διάσταση. Δεν είναι καθόλου τυχαία η εξαγορά της Activision Blizzard από την Microsoft για 68.7 δισεκατομμύρια δολάρια. Η βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών φαίνεται να περνά στην επόμενη φάση.
Είναι δεδομένη η επιτυχία του Metaverse
Είναι εξαιρετικά επίφοβο και αφελές να επιχειρήσει κανείς σήμερα να εκτιμήσει το ποσό επιτυχίας της τεχνολογίας του Meteverse. Αρχικός περιορισμός η ανάγκη ειδικού εξοπλισμού. Ενδεχομένως με το χρόνο, το κόστος του εξοπλισμού θα μειώνεται. Το πρόβλημα όμως παραμένει στη φορητότητα αυτού. Σημαντικός περιορισμός βέβαια είναι και η ευκολία παραγωγής υλικού για το metaverse. Η επιτυχία των μέσων κοινωνικής δικτύωσης θεμελιώθηκε στην ευκολία με την οποία οι χρήστες δημοσίευαν, έβλεπαν το περιεχόμενο άλλων χρηστών και αλληλεπιδρούσαν με αυτό. Σε έναν τρισδιάστατο κόσμο δεν είναι προφανές το πόσο εύκολα μπορεί κανείς να παράξει και να κοινοποιήσει τέτοιο υλικό. Βέβαια, έως την επίσημη μέρα κυκλοφορίας του, ίσως το Facebook να είναι σε θέση να παρέχει εργαλεία αυτοματοποίησης της διαδικασίας. Σημαντικό ζήτημα αποτελεί και η επιρροή που θα έχει ο εξοπλισμός στους χρήστες. Έχουν καταγραφεί χιλιάδες περιπτώσεις ανθρώπων όπου έπειτα από χρήση εξοπλισμού εικονικής πραγματικότητας παρουσίασαν προβλήματα υγείας. Η πολύωρη χρήση τέτοιου εξοπλισμού ενδεχομένως να προκαλεί δυσάρεστες παρενέργειες οι οποίες θα αποτρέπουν τους χρήστες να υιοθετήσουν το metaverse.
Δρ. Σάββας Χατζηχριστοφής, Καθηγητής Τεχνητής Νοημοσύνης, Πανεπιστήμιο Νεάπολις Πάφος